Manifeste
Cinq convictions. Sans astérisque.
Ce que le studio croit vraiment. Pas un guide de style — une série de refus.
- 01
L’indépendance, pas l’isolement
Être indépendant, c’est répondre à l’œuvre, pas à un objectif trimestriel. La pression des éditeurs traditionnels — jalons imposés, calendriers forcés, mandats de genre — est un non. Collaborer avec des éditeurs qui respectent le projet et protègent sa vision, c’est autre chose. L’indépendance, c’est garder le fil, pas refuser toute main tendue.
- 02
Les systèmes plutôt que les scripts
On construit des jeux comme on plante un jardin, pas comme on écrit une pièce. Les moments intéressants émergent de systèmes en collision. Les scripts ferment des possibilités. Les systèmes les multiplient.
- 03
Meilleurs à plusieurs
Les choses les plus intéressantes arrivent quand des humains doivent se coordonner, négocier et improviser ensemble sous pression. Pas un dogme sur la forme — coopératif, compétitif, asymétrique — le jeu décide. Mais le territoire qui vaut d’être exploré est presque toujours celui de l’organisation humaine à son point de rupture.
- 04
La découverte naturelle
Un système bien construit s’apprend par ce qu’il est. La conséquence découle de l’action. L’interface reflète la réalité. On apprend au rythme qu’on choisit — il n’y a pas une seule bonne façon de traverser un jeu qui vous fait confiance. Les tutoriels ne sont pas le problème. La condescendance l’est.
- 05
L’expérience est la finalité
Pas des exercices de genre. Chaque jeu doit offrir ce que seul un jeu peut donner : du fun qu’on ne comprend qu’après l’avoir vécu, une histoire qui appartient à ceux qui ont joué, un moment qu’on garde. Les mécaniques sont le vocabulaire, pas la finalité. Une mécanique qu’on ne ressent pas n’a rien à faire là.
Feuille de route
Construit à ciel ouvert, au rythme qu’il faut.
Pas de dates qu’on ne tiendrait pas. Suivez le développement semaine après semaine sur Discord.
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Maintenant
Tranche verticale en développement
Une nuit, un speakeasy, tous les systèmes cœur branchés bout-en-bout.
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Ensuite
Playtest fermé (Valve Playtest)
Petit, sur invitation. Nous voulons des tables d’ami·e·s, pas d’inconnu·e·s.
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Bientôt
Accès anticipé Steam
Le jeu parle des histoires de votre table — il lui faut des tables.
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Plus tard
Sortie complète
Quand les soirées vaudront le coup sans qu’on ait besoin d’expliquer pourquoi.
Studio
Un studio d’une seule personne, pour l’instant.
Petit volontairement. Lent volontairement. Responsable volontairement.
La dépêche
Des nouvelles majeures, envoyées quand ça compte.
Peu d’envois. Les étapes importantes et les invitations aux playtests fermés. Jamais de spam.