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Improbability WORKS

Studio de jeu indépendant

Improbability Works

Des mondes qui ne tiennent debout que parce qu’ils ne le devraient pas.

Studio indépendant qui conçoit des expériences coopératives où l’élégance, le chaos et l’organisation humaine se télescopent.

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Manifeste

Cinq convictions. Sans astérisque.

Ce que le studio croit vraiment. Pas un guide de style — une série de refus.

  1. 01

    L’indépendance, pas l’isolement

    Être indépendant, c’est répondre à l’œuvre, pas à un objectif trimestriel. La pression des éditeurs traditionnels — jalons imposés, calendriers forcés, mandats de genre — est un non. Collaborer avec des éditeurs qui respectent le projet et protègent sa vision, c’est autre chose. L’indépendance, c’est garder le fil, pas refuser toute main tendue.

  2. 02

    Les systèmes plutôt que les scripts

    On construit des jeux comme on plante un jardin, pas comme on écrit une pièce. Les moments intéressants émergent de systèmes en collision. Les scripts ferment des possibilités. Les systèmes les multiplient.

  3. 03

    Meilleurs à plusieurs

    Les choses les plus intéressantes arrivent quand des humains doivent se coordonner, négocier et improviser ensemble sous pression. Pas un dogme sur la forme — coopératif, compétitif, asymétrique — le jeu décide. Mais le territoire qui vaut d’être exploré est presque toujours celui de l’organisation humaine à son point de rupture.

  4. 04

    La découverte naturelle

    Un système bien construit s’apprend par ce qu’il est. La conséquence découle de l’action. L’interface reflète la réalité. On apprend au rythme qu’on choisit — il n’y a pas une seule bonne façon de traverser un jeu qui vous fait confiance. Les tutoriels ne sont pas le problème. La condescendance l’est.

  5. 05

    L’expérience est la finalité

    Pas des exercices de genre. Chaque jeu doit offrir ce que seul un jeu peut donner : du fun qu’on ne comprend qu’après l’avoir vécu, une histoire qui appartient à ceux qui ont joué, un moment qu’on garde. Les mécaniques sont le vocabulaire, pas la finalité. Une mécanique qu’on ne ressent pas n’a rien à faire là.

Un jeu d'Improbability Works

Velvet Door

Chicago, 1929. La nuit vous appartient — à vous de l'organiser.

Un jeu coopératif à la première personne, de 2 à 4 joueurs.

Tenez un speakeasy de la Prohibition avec votre équipe. Préparez la journée — achetez l’alcool, amadouez les fournisseurs, lisez la salle. Survivez à la nuit — quand l’orchestre joue, la mafia vient toucher sa part, la police fait une descente, et les notables veulent qu’on les reconnaisse.

Le plan était parfait. Il l’est toujours.

Ajouter à la liste de souhaits Steam
  • 01

    Préparation périssable

    La glace fond. Les nerfs aussi. Ce que vous avez mis en place l'après-midi se dégrade avant que la foule n'arrive.

  • 02

    PNJ comme multiplicateurs de chaos

    Clients, habitués, indicateurs — chacun avec son agenda, tous capables de faire la soirée ou de la défaire en cinq minutes.

  • 03

    Mafia, police, notables

    Trois factions incontournables. À qui donner à manger, à qui mentir, et qui vous devra quelque chose au lever du soleil ?

  • 04

    Trois paliers de progression

    Du bouge clandestin à l'adresse dont toute la ville parle. Chaque palier réécrit la définition d'une belle soirée.

Aperçus du speakeasy — en cours de réalisation

Velvet Door — screenshot 1
Velvet Door — screenshot 2
Velvet Door — screenshot 3
Velvet Door — screenshot 4
Velvet Door — screenshot 5
Velvet Door — screenshot 6

Dossier de presse

Logos, captures en haute résolution et fiche descriptive seront disponibles ici.

Dossier de presse

Feuille de route

Construit à ciel ouvert, au rythme qu’il faut.

Pas de dates qu’on ne tiendrait pas. Suivez le développement semaine après semaine sur Discord.

  1. Maintenant

    Tranche verticale en développement

    Une nuit, un speakeasy, tous les systèmes cœur branchés bout-en-bout.

  2. Ensuite

    Playtest fermé (Valve Playtest)

    Petit, sur invitation. Nous voulons des tables d’ami·e·s, pas d’inconnu·e·s.

  3. Bientôt

    Accès anticipé Steam

    Le jeu parle des histoires de votre table — il lui faut des tables.

  4. Plus tard

    Sortie complète

    Quand les soirées vaudront le coup sans qu’on ait besoin d’expliquer pourquoi.

Studio

Un studio d’une seule personne, pour l’instant.

Petit volontairement. Lent volontairement. Responsable volontairement.

Will — Fondateur & développeur solo

Fondateur & développeur solo

Will

Développeur solo derrière Velvet Door. Blueprint en premier, café en continu, obsession pour les systèmes qui racontent des histoires. Basé en France.

La dépêche

Des nouvelles majeures, envoyées quand ça compte.

Peu d’envois. Les étapes importantes et les invitations aux playtests fermés. Jamais de spam.